魔法圈會滲漏
我請一個會寫程式的 AI 代理做出貪食蛇,幾分鐘後,它就做好了。我玩了一局——吃掉幾個點,撞上自己的尾巴——然後坐在那裡,為一件其實不是我做的事,莫名地感到得意。
接著,一個小小的對稱浮現出來。小時候我常在我爸的手機上玩貪食蛇,他工作時,我就坐在他的卡車裡跟著到處跑。一局大概一兩分鐘。差不多就是那個代理寫完整個遊戲所花的時間。你現在能在過去玩一局貪食蛇的時間裡,做出一個貪食蛇。
這個觀察,是當下被人用一千種方式寫過的那類東西,而且幾乎都被寫成一個關於成本的故事。創造的成本正在崩塌。能力正被免費發放出去。看是誰握著筆,這要嘛是一場文藝復興——現在人人都是創作者了——要嘛是一場掏空——再也沒有人需要去掙得任何東西了。兩種版本都同意底下那個主張:發生的有趣的事,是創造變便宜了。
我覺得那幾分鐘是個幌子。發生在我身上的有趣的事,不是創造變便宜了。而是我玩得很開心,而這份開心很可疑。因為,按照這個詞任何嚴謹的定義,我做的事根本不該算是樂趣。
遊戲究竟是什麼
這裡該請教的人,是 Johan Huizinga,一位荷蘭歷史學家。他在 1938 年寫了一本奇特而野心勃勃的書,叫《Homo Ludens》——遊戲的人——英文副標題是《A Study of the Play-Element in Culture》(文化中遊戲元素的研究)。這個書名是個刻意的挑釁,衝著我們給自己取的其他名號而來:Homo sapiens,認知的人,以及 Homo faber,製造的人。Huizinga 的主張是,遊戲也該在那張桌子上有個座位,而且不是個小座位。他真正的論點是:遊戲不是文化的產物,而是文化生長所依的土壤——法律、戰爭、詩歌、儀式、商業,全都源自遊戲,或至今仍帶著遊戲的結構。那個副標題裡有個很說明問題的細節:荷蘭文原版講的是文化的遊戲元素,英文卻把它軟化成了遊戲元素存在於文化之中。Huizinga 不同意。「於……之中」讓遊戲只是眾多成分之一。「的」則讓它成為根基。他指的是根基。
對我來說,精華在他的定義裡。他說,遊戲是自由的——它出於自願,而被命令去玩就不再是玩了,因為強迫會殺死它。它站在日常生活之外,被劃為「不正經」,卻又能完全把玩家吸進去。它發生在他所謂的魔法圈裡——一塊有邊界的時空,棋盤、球場、螢幕,圈內有一套特殊規則成立,圈外這些規則就消散了。接著是那句該讓你停下來的話:真正的遊戲*不涉及任何物質利益,也無法從中獲取利潤。*純粹的遊戲,部分正是由它的無用所定義的。
不再到來的遊戲
這部分是我注意到一陣子、卻一直沒能說出口的事。玩遊戲不再像以前那樣有趣了。小時候,我能埋進一個遊戲裡好幾個小時。現在,玩了半小時,那種投入沒有來,更糟的是,第二個聲音冒出來說:*這是在浪費時間。*過去那種毫不費力的休閒,現在卻得被辯護,而我也說不太出什麼理由替它辯護,於是就停了。
那個聲音本來不是我的。它是一種瀰漫的壓力,來自一個認定時間就該拿來轉換成產出的文化。你現在到處都感覺得到它——那種感覺:沒被變現的一小時,就是一小時在漏掉價值;休息得先被重新包裝成「恢復」才被允許;一個嗜好若有機會變成副業收入,就更值得。在那種壓力下,消費一個遊戲開始讓人覺得像一場小小的失敗。你在花掉那個你本該拿去複利累積的資源,卻換不回任何可辨識的回報。
你可以靠一個簡單的替換,看見同一種壓力在社交上運作。「我昨晚通關了 Halo」換來一個聳肩。「我昨晚做了一個遊戲」換來尊敬。同一個星期二,同樣的時數,做起來大概是同樣的快樂——但一個是告解,另一個是成就。活動幾乎沒變。變的是哪一句你被允許大聲說出口,而不帶一絲尷尬。
所以,對貪食蛇這件事誠實的描述,不是一個工具讓我變得有生產力。而是這個工具找到了一個漏洞。經濟悄悄吃掉了我享受無所事事的能力,而那個代理交還給我一種遊戲的方式,喬裝得夠好,能騙過守衛——我給它拴上一篇部落格文章、在我在意其看法的人面前湧起的一陣身份地位、那個悄悄想做一個屬於我自己的版本的計畫。樂趣是真的。它只是得喬裝登場。
按 Huizinga 的看法,這是一種腐化——遊戲被摻進了正是那種本該被排除在圈外的物質利益。如果他是唯一的權威,這個故事會在一個略帶哀傷的音符上收尾:我再也接觸不到真正的遊戲,只剩下一個能獲利的贗品。但他不是唯一的權威,而那個在他之後出現的人,早就料到這個漏洞會來。
滲漏
Roger Caillois 是一位涉獵範圍壯闊得無法歸類的法國作家——他把自己的方法稱為「對角線科學」,橫切過各個領域,而不是往單一領域裡鑽——他在 1958 年寫了《Man, Play and Games》(遊戲與人),開頭先向 Huizinga 致敬,接著很有禮貌地把他拆解了。兩點異議。第一,那條「不涉及物質利益」的條款,悄悄把賭博寫出了遊戲之外,這很荒謬;賭場分明就是一座遊戲的神殿。第二,Huizinga 太執著於遊戲那宏大的社會功能,以致於從來沒真正去把遊戲本身分門別類。Caillois 著手做了這件分類的工作。
他做出來的東西,是至今仍在用的那部分。他依據每一種遊戲帶來的快感,把遊戲分成四個家族:
- Agôn(競爭)——在公平的場地上競爭,你靠更強來取勝。
- Alea(機運)——靠運氣,你向運氣投降,而不是去證明本事。
- Mimicry(模擬)——扮假,你在一個被接受的幻象裡變成另一個人。
- Ilinx(暈眩)——眩暈,刻意把自己的知覺攪亂。
而他把每一個遊戲擺在第二條軸線上,從 paidia——狂野即興的奔放,到 ludus——被任意而嚴苛的規則綁住的遊戲,也就是他漂亮地稱之為對「無謂困難」的品味。
接著是那一步,把我那個可疑的下午救了回來。Caillois 主張,每一種遊戲形式都有它的腐化——也就是當它逃出魔法圈、與日常生活融合時,會變成的東西。沒被框住的 Agôn 會凝結成赤裸的野心。Alea 會變成迷信。他甚至主張,整個社會都圍繞著不同的組合來自我組織:古老的社會圍繞著模擬與暈眩,面具與出神;現代社會則圍繞著 agôn 與 alea——功績與機運、考試與樂透、職涯與頭獎。但這裡正是我一路跌進去的這一切的關鍵:遊戲不會安分地待在它的圈子裡。它會漏出去。它跟金錢、功績、身份糾纏在一起,而那種滲漏並不是反常——在一個建立於 agôn 之上的文明裡,那正是遊戲存活下來的常態。
這就把那套喬裝整個重新框定了。把我的樂趣喬裝成產出,不是我跟一個無趣的經濟做的一場可悲妥協。它是標準的適應方式。我讓我的遊戲對一個以功績為組織原則的社會變得可辨識,就像樂透讓機運的快感,對一個以金錢為組織原則的社會變得可辨識一樣。這套喬裝不是對遊戲的背叛。它是入場費——進入一個不肯讓遊戲以它本名入座的世界,所要付的入場費。
為什麼有些人苦澀,有些人不
Caillois 還給了你一個清楚的解讀,去理解我在自己這一行裡一再看到的一件事:這一行滿是有本事的人,而其中多得驚人的一群,對著正是那些讓我興奮的工具感到苦澀。
用手寫程式,用 Caillois 的話來說,是高度的 ludus——無謂的困難,被慢慢精通,被最厲害的玩家因為那份困難而熱愛。技藝本身就是重點。AI 把當中大量的 ludus 抽掉了。所以那些為了困難而玩的人當然會感到失落;你把他們來這裡所為的那部分給拿走了。他們的苦澀聽起來像是在抱怨品質或工藝,但底下其實是哀悼——一塊曾記錄他們最好技藝的計分板,悄悄不再計分了。
我從來就不是為了 ludus 才入這行的。我是個還可以的網頁開發者,從來不是個厲害的工程師。大學時我有一群朋友,幾乎每週都會做出一些小遊戲——我們會聚在一起,玩他們搗鼓出來的任何東西——我很愛那些夜晚,但永遠是以一個玩家的身份。真的去做一個出來,需要我沒有的技能;現在回頭看,我從來不是寫程式這場遊戲裡的頂尖玩家這件事,是一道 ludus 的門檻——一道由無謂困難築成的閘門,把我擋在那些遊戲被做出來的房間之外。我要的是 paidia:那種鬆散、奔放的喔,我還能做出什麼,那些朋友每週都靠它運轉,而我從外面欣賞著。AI 把困難的門檻降低了,paidia 就湧灌了進來。同一個事件,抽走了專家們為之而玩的 ludus,也正是那個事件,終於把我被鎖在門外的 paidia 交到我手上。我們玩的根本不是同一種遊戲。這就是為什麼同一個工具,在一張桌子上產生哀悼,在隔壁那張桌子上產生喜悅。
這一切落在哪裡
那個坐在他爸卡車裡的小孩,這些一概不需要。他不為貪食蛇感到羞恥,不問它算不算數,不替「這段時間花得值得」建立什麼論證。他只想要高分,想給他爸看那條蛇長到了多長。他在圈內玩,什麼也不為,而那就是全部的重點。
在那時與現在之間的某處,我開始需要一張許可單。那個代理交還給我的,不是遊戲——遊戲我八歲就有了,免費的。是那張許可。它把一小時的遊戲,喬裝成我成年生活唯一願意放行的模樣,到那時,我才肯讓自己去享受它。
那才是值得坐下來細想的部分,而它其實根本無關 AI。Huizinga 在那場將要殺死他的戰爭名副其實的前夕寫作,他認為現代文明正在失去真正遊戲的能力——真正的那個東西,正被奇觀、被專業化、被一種無法容忍無用之物的嚴肅給擠了出去。他會一眼就認出我那個下午。不是樂觀者兜售的那場文藝復興,也不是末日論者哀悼的那場掏空,而是又一個小小的例證:一個再也無法讓遊戲從前門進來的文化,學會了把它從後門偷渡進來,穿著工作的制服。
好消息是,它還是進得來。遊戲是真的;那些點還等著被吃。但我們至少該對自己造出來的東西誠實一點——一個世界,在這裡,一個人所做最自然的事、那件比文化本身還要古老的事,如今得喬裝成某種有生產力的東西,我們才肯允許它。反正我還是要去做我自己版本的貪食蛇。我只是現在注意到,我得先把它歸檔成產出,才肯讓自己稱它為樂趣。